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员工即老板 这家游戏公司所有人的工资都一样

2018-09-01
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员工即老板 这家游戏公司所有人的工资都一样

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现今的游戏产业与一般企业相仿,薪资大多与工作年限与职级成正比,而薪水的多寡往往成为员工为彼此负责的工作分配量有所争议。 然而,只不过对《死亡细胞》(DeadCells)法国开发团队MotionTwin而言,薪资比例不构成困扰,因为他们工作室所有人都领一样的薪水。 根据外媒采访,MotionTwin自认为他们是采取无政府工团主义的工作方式(Anarcho-syndicalism),这是一种企图废除薪资奴役(Wageslavery)的学说。

换句话说,MotionTwin工作室所有11位成员,理论上都是平起平座,而且他们薪酬一样,话语权也一样,每个人都是老板(Boss)。 我们的确遵循着非常单纯的理论:如果一个案子成功,大家自然就能拿到更多报酬,且每个人获得的都是一样多的。

MotionTwin资深设计师SébastienBénard在信件中回覆外媒表示:程序与美术的薪水都是一样的,像我这样干了17年的人,薪水就跟去年刚到职的新人是一样的。 这样的薪制模式非常罕见,至少在中国而言,除了特定极小规模的游戏开发团队,一般而言只要有一定程度规模的工作室,在薪资上一定有工作年限与职级的比例。

至于MotionTwin这么做的实绩如何?从《死亡细胞》在脱离Steam抢先体验前就卖出70万套的成果来看,相当优秀。 Bénard在信件中强调,MotionTwin的薪制对于目前许多大公司体制所处的旧时代薪制剥削是一个直接的挑战,而游戏毕竟是人做的,任何人都不可能直接宣称这款作品的某部份心血比其他人的贡献还大,也就是他们认定所有人所做的一切,都只是为了完成一个作品而付出努力。 至于薪水,Bénard无法透露每个人确切的数目,但表示在特定奖金颁发之前,每个人的酬劳大致是相同的。

当然,开发游戏需要的是决策。 一般的游戏团队会有主企划,或是制作人(总监)来负责,但在MotionTwin并没有每次都要求所有人坐下来开会,他们的讨论多半发生在咖啡机旁聊天。 不过,一旦遇到会影响全员的重大议题,他们才会全员开会,而他们是以投票作为决策上的共识,并非由一人主导。 当然,既然是以投票作决策,自然有些人想法便不能如愿,Bénard也强调这就是团队目前的弱点。

Bénard表示:...就只能去接受现况,有时候你是对的,你的建议被采纳,但有时候你的创意革新好点子会被团队弃置,这就是我们的运作方式,每个人都必须去接受大家是站在了解你的观点才决定放弃那个想法。

除了这点,MotionTwin采上下班弹性,如果你今天忙得很晚,你明天可以提早离开,但Bénard却说这样的状况却比较例外。

多年的经验告诉我们,最重要的是要让大家在同一时间,同一地点,一同工作比较好,而不希望让人们各自在家工作,或是一个人加班到很晚。 和许多独立开发团队一样,MotionTwin员工也面对着倦怠的压力在工作着,尤其在同酬的环境底下,游戏项目自然影响到他们的职业生涯,每个人的责任都是一样大的。 不过,Bénard也强调一旦有伙伴觉得自己撑不住要回家休息,自然以团队成员为重,因为他们宁可牺牲游戏开发进度,也不愿牺牲掉自己的工作伙伴。

一年前,我们的确成长许多,但那不是太好的经验。 Bénard表示:我们失去了许多当初让MotionTwin变成一间这么好的公司的伙伴,且在这过程中,许多工作伙伴因此失去了重要的动机与集中力。

我认为这需要一个非常聪明的工作制度公平设计,才能管理15位以上工作伙伴。 有鉴于MotionTwin过往的沉痛经验,他们最终采取不超过15人规模的小型团队,MotionTwin倾向接下来几年,将整个游戏开发的运作变成一种制度规范来执行。

我们或许嘲弄了目前这几年的游戏产业工作条件,Bénard表示:因为现况就是如此的荒谬且不合理,开发人员并不是单纯的可抛弃式资源。

相信这句话对许多燃烧热情,还拥有新鲜的肝的年轻游戏从业人员而言,宛如一针见血般地令人省思。

透过这次的访谈,我们得以看见一款成功的海外独立游戏,其背后开发团队的营运功不可没。

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编辑:佚名

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